理解策略卡牌游戏 以LOL为例,探讨其乐趣所在


理解策略卡牌游戏 以LOL为例,探讨其乐趣所在

mumu丨文

不知道大家还记不记得,在去年英雄联盟十周年上拳头画了不少大饼,公开了相当数量的新游戏。

游戏类型涵盖了手游、FPS、策略卡牌、格斗、经营、回合制RPG等等,可以说野心不小。

从目前来看,我们能吃上的最新鲜的画饼,可能就是LOL手游和LOL策略卡牌了。


Legends of Runeterra,简称LOR,直译为“符文之地传说”。

正在我们注意力集中在抗击疫情、在家度春节的时候,这款基于英雄联盟世界观背景的策略卡牌游戏静悄悄的在欧美国家登录,开启了公开测试。

最近,来自捷克的职业炉石选手Mikulas Dio,这个叫Dio的男人肝了整整一周时间后,在推特上宣布登顶天梯,成为LOR第一个大师段位的玩家。


因为东南亚地区和国服还没有上线,所以拳头锁了账号注册IP,好在不锁运行——也就是说,注册Riot账号需要一定的“工具”,而注册好之后,在国内也可以进行裸连游戏。

(网络上有中文包可以替换,但是版本比较早,部分卡牌描述有一定出入。)

目前由于国内没有版号的关系,拳头官方的态度比较暧昧,现在很多直播平台都没有播放版权,没法直播。

(斗鱼上只有几个频道在“黑屏”直播)

不过依旧有不少LOL粉丝从其他渠道下载体验到了这款游戏。几天的公测体验,我想和大家聊聊这款LOL策略卡牌的优缺点,谈谈游戏到底怎么样。


01

简化版的A牌?

其实我还没真正玩到游戏前,看完宣传片内心里觉得这可能是“砍掉三路兵线的A牌”。


(Artifact,A牌,V社那个已经凉凉的刀塔卡牌游戏)

实际体验过后发现,LOR可能比我想象中的更复杂些。


游戏里的卡牌大致分为技能、英雄、小兵3种。根据英雄联盟世界观,又分成了六个不同的阵营:

艾欧尼亚、诺克萨斯、德玛西亚、皮尔特沃夫和祖安、弗雷尔卓德、暗影岛。


双方玩家有20点生命值,卡组规定40张牌,可以携带两种不同阵营的卡牌。


(你甚至可以尝试不带英雄牌的妖路子)

开局大家合摸4张牌,觉得牌不好可以适当轮换。每回合开始前,各自再摸一张牌。


游戏里有进攻方和防守方的区别,每回合进行交换。

进攻方打出一张牌后,防守方可以紧接着打出一张牌,进行连锁反制。直到双方无牌可出为止,进行效果结算。

总之就是,你一张牌我一张牌,相互轮换着打出卡牌。


战斗阶段,英雄和小兵这类兵种卡牌需要先放置到一个“待战区域”。

由进攻方决定哪些卡牌进行攻击,然后防守方再根据进攻方的卡牌部署,进行一对一的防御。

比如进攻方派出6张兵种牌出战的情况下,防守方待战区里只有1张牌,于是进攻方有5张牌直接攻击水晶,扣除相应的生命。


每张英雄牌都有贴合原作世界观的独特技能,以及专属的技能牌。卡牌原画非常精致,一如既往的体现了拳头的美术实力。


有意思的是,英雄牌在达到一定条件后会发生“质变”,强化三围的同时,进一步升级技能的效果。

比如,诺手升级的条件是“对方水晶低于10血时”,这时从原本的6/5身材变为10/5,一下子拥有斩杀对手的攻击力。


(Overwhelm 破竹:如果攻击力超过敌方阻挡单位生命,会对敌方水晶造成额外数量的伤害)

寒冰攻击自带特效,在完成任务后,可以将一张大招法术牌放置牌堆顶。


无双剑姬升级后,甚至能够“直接游戏胜利”。

(单挑:可以选定敌方单位阻挡自身)

由于同一个回合里,双方玩家都可以进行行动,区别只是进攻和防守的轮换,所以也没有了先后手的差别。

这也使得游戏的玩法流程和「炉石传说」完全不一样,不存在补偿后手玩家的0费硬币。


实际上,这种攻击对象由后手方选择的机制更像是「万智牌」。你同样能从LOR身上看到很多市面上热门的集换式卡牌的影子,比如:

——攻击对象由后手方选择,20点生命,40张牌抽完即死,都是卡牌老大哥「万智牌」的经典元素。


——法术的先后手连锁反制,玩得最溜的就属「游戏王」系列,「Artifact」中也借鉴类似的机制。


——英雄进化系统,比较出名就是「黑白双翼Weib Schwarz」,一款日本非常流行的二次元题材集换卡牌,基本大的动漫IP都有联动卡片。


集百家之长,吸收了各种游戏精华,偏偏这些元素又和谐自洽,能够很好的体现原本LOL的特色,不得不说设计师实在厉害。

在游戏策略性上,拳头也做了一些取舍与平衡。

LOR在策略深度方面,比之《炉石传说》会有更高上限,但又不会像A牌那样复杂到几乎脱离卡牌游戏框架的地步。


反过来我们也可以说,LOR游戏上手会比较难,好在一开始的教程非常详尽。我自己几天公测体验下来,唯二的缺点可能就是:

①对于玩惯炉石的人来说,游戏中期“你出一张我出一张”的过牌机制有些繁琐。

每每出完牌都要等对手确认是否跟牌,影响自己的“说书”节奏,不如炉石来得那么简单直接。

(你拍一我拍一)

②后期节奏有点仓促。

到6、7费的时候,英雄和小兵的攻击力在各种BUFF加成下就能够到达斩杀线了,这时候就要开始提防对方突然结束游戏了。

实际玩起来20点的血上限感觉有点少。特别是大家为了升级拿经验,所以早期天梯环境基本以快节奏卡组为主,一把游戏可能10分钟左右就结束。

(碰到控制流的对手,你一张我一张来回,战斗节奏也可以很便秘,不过还是能够在15分钟左右结束战斗。)


当然,我们也可以认为,拳头这是在为LOR登录移动平台做准备。

据说手机版预计会在2020年末,在PC端全球上线后安排发布。对于手机游戏来说,现在的游戏节奏用来消磨碎片时间刚刚好。


02

拳头做了一款“慈善游戏”?

LOR公测后,出现了一些奇怪的评价,比如“对氪金玩家不友好”。

不少人体验下来的感觉也是:“这游戏也太良心了!良心到过分的程度”


这里说说LOR的经济系统。

LOR是一款免费游戏。在卡牌获取方面,采用的并不是害死A牌的氪金开包+线上交易系统,而是很常规的氪金+每日任务机制(类似炉石、影之诗)。

金币可以换取卡包。橙卡和紫卡开满三张以后,重复卡就会变成分解的绿石,用以合成卡片。



拳头对玩家每天开包的数量也有限制,用设计师的话说,就是为了避免免费玩家与氪金玩家在前期差距过大。

游戏刚公测大家都处于一个起跑线,每天快速获得卡牌的途径十分有限,要么一点点氪金、要么组快攻卡组到天梯刷经验,要么用金币打远征模式。


LOR的远征模式就是类似炉石传说的竞技场,选卡组牌,付费入场,根据胜场数给予不同等级的奖励。

每周付费三场打完之后就可以无限免费畅玩远征模式,不过没有奖励。值得一提的是,远征模式入场券在每周任务宝箱里会有赠送。


看得出来,拳头在有英雄联盟做背书的情况下,在收费上非常克制,并没有给予LOR太多的营收压力。

在这种经济模式下,比较适合每天上线随便打几把的休闲玩家。


03

LOR的存在意义是什么?

可能很多人会觉得奇怪,拳头为什么会对收费如此克制,这是在做“慈善”吗?这么对待氪金玩家的。

结合最近拳头的一系列动作,其实也很容易理解。

前段时间,《英雄联盟》官方发布了一段视频,向玩家介绍了2020年《英雄联盟》宇宙计划。


视频中提到,2018年拳头建立了符文大地的地图,到了2019年,他们开始详细讲述了不同地区的英雄故事。

比如通过塞拉斯来揭示拉克丝、盖伦的关系,以及德玛西亚的故事。通过赛娜更好的讲述了暗影岛与光之哨兵、卢锡安和锤石间的关系。


这几年拳头不断招兵买马,从暴雪等同行那里吸引人才,重心放在了丰富英雄联盟世界的设定上,陆续推出了不少官方小说和漫画。

而拳头要在2020年继续把故事发展壮大,很显然,LOR的作用非常重要。

(LOL世界观的官方漫画)

不同于「魔兽世界」与「炉石传说」,前者本身已经有足够充实的世界观,后者只是游戏世界里风靡的一个小游戏。

对于Dota/LOL这样的竞技游戏,衍生卡牌游戏是一个很好的平台,能够帮助搭建原作贫弱的世界观,至少V社已经凉凉的A牌就是带着这样的目的去制作的。

(魔兽世界里NPC们玩的炉石传说)

拳头同样不只是把LOR当作敛财工具来看待,而是其英雄联盟宇宙构筑的一环。

不管是直观的卡面故事描述、还是隐形的英雄阵营关系,只要深入体验过LOR就会对整个“符文之地”的面貌有一个印象。

这可能也是拳头对氪金机制如此克制的原因。


以目前的情况来看,有英雄联盟庞大的用户做支撑,又有经过市场验证的合理氪金机制,LOR至少没那么容易像A牌那样暴毙。

只要拳头后期更新不作死,游戏还是非常有潜力的。


-END-



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